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【TGS專訪】桌遊不插電繼續挑戰社會議題與教育! 《抓誑新聞》冉獻璞製作人:遊戲本質就該是「好玩」!
〔2019-02-22〕

#編輯點評:「社會議題的桌上遊戲,可能正是台灣桌遊發展上的突破口!」

訪談中,依稀記得冉獻璞製作人提到:「從過去幾年教桌遊的經驗,發現台灣軟實力絕對沒有問題!」今年(2019)年初在台北國際電玩展,「鹿言設計工作室」帶來《抓誑新聞》與《拚陣頭》,與玩家接地氣得挑戰「社會議題」。此頁,由你們翻閱新聞、電視和傳統陣頭文化。當作是你開的玩笑,卻又考倒我的一場「黑色幽默」吧!

生活中信手拈來即可成驚奇,社會議題的發展或成最大突破口!

近幾年,隨著「太陽花學運」、「洪仲丘事件」等等重大議題,再再觸動20歲至30歲台灣青年神經。身在這塊由板塊擠壓、河流沖積,位於東亞十字路口上的「福爾摩沙」,歷經荷蘭人、中國人、日本人等不同文化族群交織、交融。眾多面相的「社會議題」,確實是我們要面對極大的挑戰!「鹿言設計工作室」選擇桌遊作為乘載台灣社會的扁舟;跟著我拿起划槳,渡過湍急激流、柔軟溪流,探進台灣最深處吧!

Q1:先向各位玩家們介紹一下「鹿言設計工作室」與自己吧!

A1:大家好!我們是「鹿言設計工作室」,在創立工作室之前,我主要是在圖板遊戲協會工作,以前是一位非營利組織(NGO)出身的員工,對於社會議題本著極大關注,之後便與夥伴成立「鹿言設計工作室」。試圖透過設計桌遊讓玩家們能夠邊玩桌遊同時碰觸平常有些值得關注卻未受關注的事。

Q2:社會議題類型的遊戲,似乎有一段時日,筆者就有聽過《美麗島風雲》等等,而「鹿言設計工作室」又是從哪一款遊戲開始呢?

A2:在社會議題的桌遊上,確實《美麗島風雲》是相當早的一款遊戲,透過嘲弄的方式,讓大家在玩桌遊的同時也能夠嘲弄似是而非、遊戲中所影射的人物與政治。而我們設計並由「綿羊犬」發行的《海洋危機》,透過群眾募資方式共募得220萬,也讓遊戲得以正式發行,算是我們第一款的作品。

Q3:剛剛在回答中提到由「綿羊犬」發行,而《抓誑新聞》與《拚陣頭》似乎也是以「阿普蛙工作室」名義發行,請問之間是有什麼玄機嗎?(笑)

A3:如大家所知,桌遊在製作的時候不只有發想創意而已,大多時候都是需要配合,如設計、編輯後再發行等等,其實不一定會由同一間公司執行,就像是我在大學授課的時候,其實有許多學生都展現出對桌遊的興趣,有許多大的出版社也都能夠願意接受獨立設計師來讓大家投稿,透過這樣的方式來讓沒有掌握到資源的獨立創作者也有機會可以嶄露頭角。

Q4:那回到設計層面,《抓誑新聞》與《拚陣頭》的靈感是從哪而來的呢?

A4:我們的目標就是「回到源頭」,我們能夠發聲的方式有限,而我們最愛的又是桌遊,所以我們利用桌遊來成為我們的發聲工具。讓我舉個例子:像是之前提到的《海洋危機》,因為我本身喜歡閱讀、整理資料,可能也跟一開始在非營利組織上班的關係有關吧!所以我們在《海洋危機》中做出非常多的努力,不論是實際走訪海岸甚至與其他關心海洋廢棄物的單位實際面談與參考,都是我們為了讓遊戲忠實呈現社會議題的樣子,而《抓誑新聞》也正是如此而下去做發想,我們透過「唸劇本」的呈現方式,讓玩家們真實面對每一天自己所會碰見的各種新聞究竟屬於怎麼樣的手法。

桌遊作為社會議題與遊戲的「載體」 重點仍然應該是「好玩」!

Q5:為何最後選擇了以環境與社會議題較為相關的主題為「桌遊」的主角呢?

A5:其實選擇媒體為《抓誑新聞》的主角,正是起因於最近相當敏感的「假新聞」事件,我們常常說媒體是社會中「第四權」的擁有者,要能夠閱聽人正確的接收到訊息,但因為收入方式的改變,造成媒體可能遭遇到「不得不」的狀況,可是這些狀況是能夠讓報導喪失真實性的藉口嗎?或是這些狀況是能夠讓報導誤導閱聽人嗎?既然如此,我就從我教育與桌遊的專業出發,設計出一款能夠同時有教育意義的桌遊,是不是一個很好的挑戰呢?

Q6:其實經歷過先前社會議題桌遊的借鏡,自己是否會擔心?

A6:多多少少有一些,但是就像我提到的,對我來說,玩家們為什麼要願意付出他的時間選擇什麼產品娛樂自己?因為他想得到放鬆!所以我認為還是要從此面相回頭思考,著重在每一款遊戲的可玩性才能夠讓自己想要說的話被表達,當然議題的正確性與否我們也盡我們所能,但在遊戲機制與編排上,我們日以繼夜測試調整,希望讓每一位玩家們都能體驗到遊戲本身的樂趣後,才能再為了這些東西而理解我們在遊戲當中告訴他們的!

Q7:除了社會議題外,今年也開始嘗試推出《拚陣頭》等台灣在地文化的桌遊,有想面對什麼樣目標族群嗎?

A7:我們鎖定的族群非常鮮明,那些願意嘗試這樣「議題類」桌遊,對於這些玩家們來說,他們是願意談論與討論議題的。市場定位會非常的明確,而當然是受惠於我們國家的民族性與言論自由恩惠,在我們的社會中,他們是非常賣力傳遞訊息的一群人,靠著這樣的發展與安排,對我們也是一種良性宣傳,因為我們的名字都已經訂得如此「破題」,能否走進玩家的心就真的要憑藉遊戲性啦!

Q8:之後還有什麼新的作品準備登場或正在準備的呢?

A8:我們工作室目前仍然以桌遊的編輯在推廣,之後在今年二月也會有與勵馨基金會合作的一款桌遊《家分題》要正式發表。它也是一款透過遊戲來讓玩家們體驗做家事的遊戲。我們之後也會希望可以從桌遊編輯中獨立,推出一些以自己工作室名義推出的桌遊,也請各位玩家們敬請期待囉!有一款漫畫改編的桌遊要來啦!

巧妙融合議體與文化的魔術社 繼續期待更多屬於「台灣浪漫」的桌遊載體

筆者最後與設計師嘗試《抓誑新聞》與《拚陣頭》二款新作,從遊戲中能夠感受到黑色幽默的「笑」果。《抓誑新聞》中,那一本屬於「媒體巨獸」的劇本,在編排與編劇,如魔術師手中驚奇出現的鴿子,畫龍點睛!《拚陣頭》實地走訪到廟前欣賞一場演出,在每一種陣頭設計上,卡牌效果契合陣頭概念,讓遊戲如撲克魔術般引人入勝!「鹿言設計工作室」是一間巧妙融合議題、文化完美呈現於桌遊的「魔術社」,透過台灣特有的文化表現,讓「社會議題」成為台灣桌遊的突破口!