官方公告
【INDIE GAME AWARD專訪】音樂也可以說故事?! 馬來西亞Metronomik創造屬於Z世代玩家的代表作
〔2019-04-02〕

#編輯點評:對遊戲以及生活的每件小事都認真,或許可以成為築夢道路上的助力

就算沒玩過音樂遊戲,每個熱愛遊戲的玩家或多或少都聽過幾首音樂遊戲的代表作,從早期的《Dance Dance Revolution》、《Beat Mania 系列》,到網路遊戲世代的《O2Jam》和老少咸宜的《太鼓達人》,音樂遊戲將兩種不同領域的流行元素結合在一起,打造屬於各個音樂遊戲世代的傳奇。

來自馬來西亞的「Metronomik」集結來自《Final Fantasy XV》和《Street Fighter V》的前開發人員,以獨特的音樂風格、鮮明的畫面設計,結合簡單的操作方式和優異的遊戲性,在2019年台北國際電玩展舉辦的「INDIE GAME AWARD獨立遊戲大獎」中獲得最佳音效獎,開發團隊在受訪時表示,沒有想到這類型的遊戲會受到評審青睞,獲獎的同時也讓他們更確定開發音樂遊戲是正確的選擇。

當音樂成為遊戲主角,技巧不再是輸贏的關鍵

Metronomik深信在遊戲中扮演的角色除了做為BGM背景音樂使用,或是遊戲中的關卡及挑戰外還有更多發揮空間,因此決定開始製作一款「用音樂說故事」的遊戲。對許多熱愛音樂遊戲的玩家來說,並非每個人都具備高超的演奏能力,傳統的音樂遊戲為了增加遊戲性,會依照節奏增加操作難度。而《No Straight Roads》則反其道而行,讓玩家可以毫無壓力的進行演奏,捨棄傳統操作方式,透過連擊動作搭配打擊感,讓他們的作品更像是一款用音樂擊敗敵人與魔王的「音樂動作RPG遊戲」。

除了操作方式以外,《No Straight Roads》讓玩家扮演獨立搖滾樂團的樂手,以吉他、打擊樂器演奏出來的音色對抗來自大唱片公司的EDM樂手,Metronomik巧妙地透過音樂類型和風格的轉換,清楚的表達每個關卡的魔王背景故事。有別於時下以動畫劇情演作為轉場的介紹方式,玩家們挑戰關卡的當下,都能透過音樂瞭解與魔王們的對決原因,讓音樂成為最佳的串場,並提供更完整的體驗。

音符的跳動如同為音樂遊戲上了強力幫浦

為了打造與眾不同的音樂遊戲,Metronomik將遊戲進行和音樂做了相當細緻的編排,希望玩家在遊戲的過程中能夠感受到自己的音樂正在一點一滴改變世界的感覺,因此包括玩家、魔王的血量,打鬥距離等等,都具有不同的音樂編排。在受訪過程當中,開發團隊也不吝於分享「透過音樂的編排完整表現遊戲本身的張力」是最困難的地方。傳統音樂遊戲多半是隨著關卡難度變化調整譜面設計,最後決定改變開發流程,讓音樂總監以專業角度直接參與開發,透過音樂家、程式人員、設計師三方合作,才能打造出耳目一新的內容。

靈感不只是文字記錄,實體化才是首要任務

對於想要跨入遊戲開發領域的人,開發團隊分享過去曾參與過3A級遊戲大作的開發,因此轉換到獨立遊戲領域時,在環境和資源上存在了巨大的差異,但是憑著對遊戲的熱情,反而在資源有限的環境下能夠體驗更有挑戰性的製作過程然而也因資源受限,因此他們建議在著手遊戲製作時,先從「如何展現內容」和「玩家體驗」兩個方向著手,完美並非首要訴求,讓玩家可以完整體驗開發者想傳達的內容才是最重要的。另外則是不停地嘗試,如果有好的點子可以試著做做看,不要讓靈感只留存在記事本中成為歷史,將所有點子化為行動後,遊戲開發的的未來藍圖也將會越發清晰。

關於《No Straight Roads》的下一步

Metronomik表示,接下來除了原聲帶製作外,關於續作已有想法成形,舉例來說可能會和時下當紅的藝人或音樂家合作,邀請他們作為遊戲裡頭目的角色設定,雖然仍需觀察《No Straight Roads》未來發展狀況,不過對於續作的開發部論玩家以及團隊所有成員本身都還是非常期待的。