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【TGSインタビュー】音楽でも物語を語ることができますか?マレーシアのMetronomikはZ世代のプレーヤーのための傑作を生み出します
〔2019-04-08〕

マレーシアの "Metronomik"は "Final Fantasy XV"と "Street Fighter V"の元開発者たちが結成したチームで、そのユニークな音楽スタイル、鮮やかな画面デザイン、シンプルな操作性と優れたゲーム性が評価され、2019年台北ゲームショーで開催された「INDIE GAME AWARD Indie Game Award」の中でBest Sound Awardを受賞しました。開発チームはインタビューの中で、このジャンルのゲームが審査員に評価されるとは思ってもみなかったと述べ、賞を獲得したことにより、音楽ゲームの開発に力を注いだことが正しい選択だと確信できたと話しました。

音楽がゲームの主役にな、スキルはもはや勝敗の鍵ではなくなる

Metronomikは、音楽はゲームの中で、バックグラウンドミュージックやゲーム内の一ステージとしてだけでなく、もっと可能性があるのではないかと信じ、「音楽で物語を語る」ゲームを開発することに決めました。音楽ゲームを愛するプレイヤーは多くいますが、誰もが演奏に長けているわけではないので、一般的な音楽ゲームはゲーム性を高めるためにリズムで難易度を調整するのが最も普通なやり方です。それに対し 「No Straight Roads」はその逆で、プレイヤーがストレスなくプレイすることができ、伝統的な操作方法ではなく、連打する操作を多用し、まるで音で敵やボスを倒す「ミュージックアクションRPGゲーム」のようです。

操作方法以外、 "No Straight Roads"の中ではプレイヤーはインディーズロックバンドのミュージシャンとなり、ギターや様々な打楽器を演奏し、その音で大手レコード会社のEDMミュージシャンに対抗するのです。Metronomikは音楽のジャンルやスタイルの変化で、それぞれのステージのボスの背景を表現し、一般的なゲームが動画で表現するのとは一味違います。プレイヤーたちはステージにチャンレンジすると同時に、サウンドでボスとの対決の理由を理解し、音楽は一番重要なスパイスであり、ゲーム体験そのものでもあります。

躍動する音符は音楽ゲームの強力ポンプだ

これまでのものと違う音楽ゲームを創りだすために、Metronomikはゲームと音楽の配置について非常に緻密な調整を繰り返し、ゲームをプレイしながら自分の音楽が世界を変えていくことをプレイヤーに感じさせます。なので、プレイヤーとボスのHP値や戦闘距離など、それぞれの音楽のアレンジが異なります。開発チームはインタビューでは、最も難しかったのは「音楽のアレンジでゲームにメリハリをつける」ことだと述べています。伝統的な音楽ゲームはステージの設定によって譜面の難易度を調整するのですが、彼らはそのやり方を変え、音楽ディレクターが最初から開発に関わらせて、ミュージシャンとプログラマーそして企画者とのコラボレーションによって、この斬新なゲームを生み出したのだそうです。

インスピレーションはただの文字ではなく、具現化することが肝心だ

ゲーム開発に興味のある方に対し、開発チームは彼らの経験を語ってくれました。かつて超大作の開発に携わったこともあるが、いざインディーズゲームの開発になると、開発環境や利用できるリソースはまるっきり違ってきます。しかしゲーム開発への情熱によって、限られたリソースの中でより難しいことにチャレンジすることができます。でも、万が一リソースが足りない状況でゲームを開発する場合、彼らは「ゲーム内容を具現化する」ことと「ユーザー体験」、この二つのことにまず力を入れたほうがいいと教えてくれました。完璧なゲームよりも、プレイヤーに開発者が表現したい内容を伝えることがより大事です。そして、チャレンジ精神を絶やさないことです。いいアイディアがあれば、まず作ってみることです。ひらめきを単にノートに記す文字だけにせず、実際作ってみることによって、自分のゲーム開発の将来像もよりはっきりと見えてくるのです。