產業新聞
全球移動遊戲消費支出占應用程式商收入74% 已經超越全球電影票房
〔2019-03-26〕

移動遊戲在過去的短短幾年時間內迅速發展,其帶來的影響已經不局限於遊戲業,現在對移動體驗也產生了影響。

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移動遊戲消費支出現在占整個應用程式商店消費者支出的 74%,並且仍在高速增長。迄今為止,移動遊戲行業獲得的收入已經超過了全球電影票房。這個行業不斷發展,利潤豐厚,引來了全球科技巨頭谷歌的關注。這家科技巨頭在 2019 年年度遊戲開發者大會(GDC)上宣佈將推出 Stadia 雲遊戲流媒體平臺,用戶可以即時將流媒體傳輸到 PC 端、平板電腦、電視以及智慧手機設備上。 

對移動遊戲而言,2018 年非常重要。市場分析平臺 App Annie指出:“2018 年,移動遊戲在市場上極受關注,按移動設備自身來說,其本來就是一個複雜的遊戲平臺,為遊戲玩家提供了可以和遊戲機相媲美的遊戲體驗,比如手機版《堡壘之夜》以及《絕地求生》。”

App Annie 發佈的移動市場 2019 年報告中的資料顯示,接下來的一年中,移動遊戲的盤子將更大:移動遊戲將在 PC 端、掌上遊戲以及遊戲機遊戲在內的遊戲市場中佔據 60% 的市場份額。

自 2016 年以來,中國的遊戲消費支出增長了 105%,美國增長了 45%。其他許多國家和地區中,遊戲玩家遊戲消費的支出也都在增長。例如在印度和巴西遊戲市場上,遊戲消費支出分別增長了 90% 和 60%。值得注意的是,通過應用程式商店進行交易只是移動遊戲變現的一種途徑。許多遊戲,特別是新興市場上的遊戲,也可以通過應用內廣告獲利。

雖然遊戲行業發展速度難以置信,但進行資料分析的遊戲大多數是 2018 年之前推出的遊戲,《絕地求生》以及休閒小遊戲《螺旋跳躍》是少數的幾個例外。事實上,《糖果傳奇》和《精靈寶可夢 GO 》 在 2018 年美國、法國、加拿大、德國和英國遊戲市場中平均月活排名中排位前三。《絕地求生》以及《螺旋跳躍》的風靡也說明 2018 年遊戲類型在向兩端擴張,從超級休閒類遊戲到硬核遊戲。這甚至讓傳統上不會被定義為“玩家”的人成為了真正的遊戲玩家。

遊戲行業在移動領域的發展迅速,這一事實對更廣泛的商業活動將產生重大影響。雖然過去一些企業可能將遊戲視為一個利基行業或者不會影響其它行業的行業,但它在未來幾年將對所有移動設備上的業務產生巨大影響。

為什麼會這樣呢?三星、蘋果和穀歌等手機製造商加強處理器的處理功能,改進揚聲器並且提高解析度,使移動設備能夠負載移動遊戲。這一變化意味著應用程式開發人員可以更加大膽地設計應用程式,因為他們不用擔心手機處理應用程式的能力。

遊戲化並不是移動遊戲的專屬,幾乎每個行業都可以利用遊戲化來促進發展。在健康和健身領域,Fitbit、Garmin 以及 Strava 已經通過設備連接以及移動應用使健身遊戲化,並且取得了巨大的成功。同樣備受歡迎的科技公司 Slack 最初也以一個視頻遊戲起家。達美樂披薩採取了不尋常的方式獎勵消費者,消費者將拍攝的任何有關披薩的照片上傳至達美樂披薩的應用程式中,無論是自製、冷凍或來自其他餐館的照片,就可以獲得 “免費比薩點數”。這個方案非常成功,因為達美樂意識到人們會吃其他種類的比薩,但是通過這個活動,可以將消費者引流回至達美樂的應用程式中。

隨著遊戲在消費者生活中的滲透,企業也更有機會利用遊戲化來吸引新用戶。企業中的每條業務線都應該評估如何通過遊戲化來增加移動體驗的粘性。例如,如果參加年會,大家可能會在活動的應用程式上開展尋寶遊戲,以推動關鍵領域的流量以及參與度。

在未來, 5G 的擴展、電子競技的崛起以及加強的電池續航能力都將改善遊戲體驗,實現高速連接、高清解析度以及充足遊戲時長。其他行業中的企業也需要補充大量的遊戲知識,在以後提供更優質的移動體驗。

作者:Priscilla

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 Source: http://www.baijingapp.com/article/22108