產業新聞
超休閒遊戲每年收入約達25億美元 超休閒使用者平均觀看4.8個視頻廣告
〔2019-03-26〕

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超休閒遊戲在過去一年中出現了前所未有的增長。根據 ironSource 平臺的使用者級收入資料,使用超休閒玩家的平均生命週期價值,估算出超休閒遊戲的年度收入約為 20 億至 25 億美元。就連高盛也加入了這場遊戲,斥資 2 億美元投資於超級休閒娛樂巨頭 Voodoo。這就是為什麼我們決定深入研究超休閒遊戲市場的規模,是什麼推動它的增長,以及它對更廣泛的行業的影響,它是否正在蠶食其他類型以及它真正的可持續性?

什麼支持超休閒遊戲的增長?

要瞭解超休閒遊戲對行業的影響,理解這類遊戲為何會以如此快的速度發展是非常重要的。這有兩個主要原因 - 今天的移動遊戲玩家的人口統計和行為,以及什麼樣的遊戲吸引他們。遊戲玩家的形象不像過去那樣,三分之一的玩家年齡超過 45 歲,女性佔據了 55% 的市場份額——這並不是典型的硬核遊戲玩家的形象。 EEDER 關於手機和平板電腦遊戲的報告進一步揭示了人們玩遊戲的方式和時間也在發生變化。人們玩遊戲的時間最多的不是長時間的玩遊戲,而是在家裡一心多用的時候玩遊戲,其次是等人、出行、休息,最後是在浴室。

在所有這些情況下,越來越多的玩家都在尋找能夠在短時間內享受到的低投入娛樂。超休閒遊戲非常適合這種趨勢,因為它們是點擊遊戲。總而言之,以下這張圖片顯示了遊戲玩家在哪些地方玩手機遊戲比較頻繁,可以很好地反應超休閒遊戲。

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這是一種每千次安裝遊戲

第二個原因與超休閒遊戲從依賴交叉推廣作為主要用戶獲取策略轉向大規模破解 UA 有關。隨著廣告貨幣化成為更有利可圖的收入來源並且 ARPU 上升,超休閒遊戲的開發者能夠在 UA 市場中更具競爭力。他們還磨練了自己的設計能力,大力投資於創意優化,以提高他們的 IPM(每千次曝光安裝)。例如,具有高性能可播放廣告的超休閒遊戲可以出價 40 美分並產生 50 的 IPM,而中型開發商出價 5 美元,而不太強大的創意驅動 IPM 值為 3。這最終允許超休閒遊戲開發者製作與其他類型相比價格相對較低的遊戲,仍然產生極具競爭力的 eCPM。

超休閒遊戲對遊戲市場更廣泛的影響

關於超休閒遊戲的最大擔憂之一是,這種新類型是否有助於整體上市場的發展 - 引入新的移動遊戲玩家 - 或者是否只是從其他類型中蠶食份額。如果它將新用戶帶入市場,它們是否可以轉換為非超休閒遊戲的玩家?

從表面上看,超休閒遊戲確實為市場帶來了新的玩家。幾年前,Facebook 和穀歌是 UA 唯一真正可行的選擇,因為 3A、中型和休閒出版商專注于 IAP 而非廣告,作為其貨幣化的主要來源,這意味著市場上沒有巨大的遊戲庫存量。 Voodoo、Kwalee 和 Playgendary 等超休閒遊戲出版商的進入給市場帶來了衝擊,不僅擴大了可用庫存的總量,而且還通過非常適合於超休閒 UA 活動的庫存來實現這一點。

我們可以在兩年內分析 IronSource 網路中 25 億使用者的匯總資料後支援這一觀點,其中 6.6 億用戶玩超休閒遊戲。6.6 億人中有 5.2 億人同時玩超休閒和 IAP 遊戲,但有趣的是,5.2 億人中有 1.01 億人首先玩超休閒遊戲。這意味著同時玩 IAP 和超休閒遊戲的新玩家中,有 20% 的人首先會玩一款超休閒遊戲,然後才會轉向 IAP 遊戲——在這裡,超休閒遊戲幾乎會給新玩家帶來一種“培育”效果,讓他們為 IAP 遊戲熱身。

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新庫存的品質

因此,我們已經證明,超休閒遊戲可以為行業帶來新的遊戲玩家,但這些用戶是否是高價值的玩家,他們會繼續進行應用內購買或大量參與廣告?以下是我們所看到的:

超休閒使用者平均觀看 4.8 個視頻廣告,是其他類別遊戲使用者觀看視頻廣告的兩倍;

超級休閒使用者安裝的應用程式平均比其他類別的遊戲用戶多十倍(每千名日活躍用戶);

超級休閒使用者為 IAP 廣告商安裝的應用程式平均是其他類別遊戲用戶的 5 倍。

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即使這些用戶的品質平均較低,超休閒遊戲仍然為 IAP 廣告商提供了獲得大量新用戶的巨大機會。然後這取決於他們是否調整出價和優化創意,以便他們只獲得優質廣告。

誰在超休閒供應上轉換得最好?

我們已經確立了超休閒用戶在安裝量方面增長驚人,並且隨之而來的是可用展示次數的激增。但誰贏了這些用戶呢?

今天,大多數超休閒庫存被出售給其他超休閒遊戲,或者來自同一個發佈商的交叉促銷活動 - 無論是超級廣告客戶在超休閒供應平臺上運營廣告。但事情並不是這樣開始的。最初,IAP 廣告商代表了超休閒庫存的大買家,因為他們已經在大規模地進行 UA。儘管超級休閒產品目錄上的超級休閒活動的成功轉化,已將天平更多地轉向了超級休閒廣告客戶,但我們仍看到 IAP 廣告客戶獲得了三分之一的可用庫存。同樣值得一提的是,品牌廣告商是通過超休閒供應進行團購的,這也是品牌購買更多遊戲庫存的更廣泛趨勢的一部分。在很多方面,超休閒庫存對品牌來說都是一個有吸引力的細分市場,因為它們的受眾往往非常多樣化。

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2019 年的超休閒遊戲:可持續與否?

儘管超休閒遊戲有了巨大的增長,但它們作為獨立遊戲並不可持續。在某個地方,當用戶從一個遊戲轉移到另一個遊戲時,必須產生資金,而在一個完全由廣告(而非 IAP)主導的超休閒世界中,這還遠遠不夠。

我們看到,大約 60% 的超休閒產品庫存賣給了其他超休閒廣告客戶 - 在這個等式中,沒有錢轉手。在剩餘的 40% 中,大約 33% 用於 IAP 廣告客戶,7% 用於品牌 - 這種廣告支出使得超休閒經濟可持續發展。因此,超級休閒經濟的未來在很大程度上取決於 IAP 遊戲是否學習如何有效地購買超休閒庫存並繼續增加預算。就像在 Facebook 上購買的學習曲線一樣,IAP 買家必須學習優化技術,例如改進的廣告創意,以便更好地瞭解超休閒用戶,以及如何在安裝後將其貨幣化。

此外,品牌越來越瞭解遊戲中的廣告價值,獎勵視頻可以帶來高品質和吸引用戶,以及高可見度。 因此,隨著品牌在遊戲中增加支出,並且隨著 IAP 遊戲學會在超休閒遊戲中更有效地購買,該類別將在整個 2019 年繼續增長。

在 2019 年超休閒遊戲還會出現嗎?當然。我們相信業內其他公司將密切關注這一領域的發展。

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 Source: http://www.baijingapp.com/article/22114