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【APGS2021】精彩回顧:Team9 / 因限制而成為可能的遊戲開發:只有字的文字遊戲
〔2021-09-13〕

最初的靈感:文字遊戲的誕生

講師文韋,是 Team9 的負責人與文字遊戲的製作人。
擁有豐富的平面設計與產品設計的背景,同時也以獨立設計師的身份在執行設計案。

在「文字遊戲」中,玩家所扮演的主角,也是畫面上的「我」這個字,是在字裡行間,
舉起聖劍去刪減文字、用手套搬移文字等等;或甚至利用中文字部首的拆字組字能力,來改寫畫面上的台詞與困境,進而轉情勢,突破難關。

主要的核心:文字遊戲的限制

「文字遊戲」,顧名思義就是一款完全由中文字所組成的遊戲。
無論是遊戲場景、遊戲角色,甚至是謎題關卡,全部皆由文字本身或文字構成的點陣圖來呈現。

對於文字遊戲而言,限制就是「只用中文字來做遊戲」。而這個限制,不只是遊戲行銷上的一個特色而已,
同時也是所有開發決策與創作方向的指南針。雖說是限制,但其實他在文字遊戲的開發上,反而提供了更多的幫助。而接下來講會針對三個不同的面向進行分享。

開發的原點:規格與規模的確立

在 2014 年,講師有了文字遊戲的靈感,也就是「只用中文字來做出一款遊戲」。其中也已經包含了一些遊戲的核心機制,
像是改變字的位置來改變句子的意思等等。由於這個概念是構築在一個明確的「限制」之上,所以撰寫企劃有著明確的指引。

並且在有了最初的 demo 之後,藉由「只有文字的話,應該不會太難做」這樣的說詞,一個拉一個地組建目前文字遊戲的團隊。
而也是因為這樣的「限制」,讓一群擁有不同領域專長卻沒有任何開發遊戲經驗的人,一同踏上開發遊戲又辛苦又快樂的旅程。

決策的標準:訂定遊戲機制的原則

通常提到一款遊戲作品時,會有很多精確的形容詞,或是 hashtag 來定義一款遊戲。
開發者引入了多元的機制與系統,思考「增加些什麼」來豐富玩法,就可以吸引到特定的遊戲族群,並且帶來新的遊戲體驗。

然而,在遊戲開發中,便會面對到許多「什麼該做」、「什麼不該做」的決策問題。藉由「只用中文字來構成」的限制,
基本上是在一開始,就在決策圍出了一個最大的小圈圈。儘管會去引入不同遊戲類型的機制,但也都會先重新思考這些元素,
是否會違背「只用文字」的這個最高原則,而不是直接把既有的格式或內容搬進遊戲中。

創新的繆思:違反直覺而創造出更多可能

放眼全世界的人才,Team9 每一個人都是最會做「中文字動態」、「中文字謎題」、「中文字coding」的大師。
拜限制所賜,讓團隊可以擁有這些聽起來十分厲害的稱號,也帶來了「畫地自限」的好處。
因為「限制」,團隊能從「只用文字」的限制中,挖掘出所有的新可能。

在文學領域中,嘗試了可互動的文字詩,或是可改寫故事的互動小說;在視覺領域上,實驗了沒有人做過的文字表現方法,
不只做出文字的動態,更嘗試結合 3D 建模與遮罩,做出可以讀又有透視感的文字動畫;在聲音方面,
由於畫面上的限制,玩家會更仰賴耳朵所接收到的資訊,配樂師與音效師而言就有更大的動力去創作更符合聲音配樂。

在程式方面,幾乎是一場矛盾大對決,一個最需要邏輯的語言,對上邏輯最自由奔放的語言。
由於中文句子的成立邏輯千變萬化,文字遊戲的程式工作也就相對複雜許多。為了讓文字遊戲好玩且可玩的同時,
工程師開發出不同以往的工具,像是能夠把圖片轉成文字點陣的編輯器,就是非常創新有趣的應用。

遊戲開發設計:「做遊戲」的遊戲

常常聽到有人形容,遊戲開發,其實就是在玩「做遊戲」的遊戲。雖然這種「做遊戲」的遊戲的評價通常不太高,
又要課金又要農,付出跟收穫更是沒有保底機制,但仍有無數的開發者願意付出數不清的時間與汗水,堅持走到了最後。

而在回顧「開發文字遊戲」的遊戲經驗,身為開發者兼玩家的樂趣,就是來自於跟遊戲內的「限制」做對抗,
在有條件的情況下盡力地發揮創意。而在面對這種挑戰「限制」的遊戲體驗,相信也是支持無數人繼續玩這款「做遊戲」的遊戲的原因之一。

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