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【APGS2021】精彩回顧:Newfangled Games / 跨領域結合:《Paper Trail》的遊戲視覺設計
〔2021-08-09〕

跨領域的結合:印花圖案和遊戲設計擦出不一樣的火花

講師 Fred 是英國獨立遊戲團隊 Newfangled Games 的藝術總監。作為一個遊戲設計團隊的一員,
Fred 和大部份的人相比擁有非常不一樣的學術和經歷背景。講師在就學時,主修的專業為美術和插畫,
畢業後並沒有馬上加入遊戲產業,而是以印花設計師的身分在紡織、成衣產業工作了五年。

藉由之前的工作經驗,時常接觸到平面色彩、材質、形狀和花樣等等的元素,在對《Paper Trail》的美術設計有深遠的影響。
Newfangled Games 得以《Paper Trail》奪下 2021 Indie Game Award 的最佳手機遊戲獎,相信美術設計在此之中也是功不可沒。
讓我們一起來看看,遊戲是如何和紡織業產生跨領域的結合吧!

風格的確立:符合遊戲機制,並深入研究

在決定「摺紙」為核心的遊戲機制後,平面創作成為了團隊的研究方向。
不管是借鑒了歌川廣重等富有盛名的藝術家,或是運用紙張材質扁平特性的版畫家、插畫家等,
從中研究將質地、扁平化視角、紙張獨有的粗糙邊緣等元素,融入致遊戲風格中。

這些獨特的元素,在中期的概念創作中非常鮮明的色彩。在所有的元件,像是火車車廂或樹木,
都明顯地散發出「扁平風格」為這款遊戲的設計重心。在設計的發想時,講師也參考了許多別緻的、有歷史的紙類遊戲,
例如維多利亞時期的卡牌遊戲《Myriorama》。

設計的挑戰:在遊戲機制的限制下,挑戰不一樣的視野

遊戲機制對於美術設計的限制,一直都是每個美術設計師的難題,更何況是以印花設計師的身分參與至遊戲設計中。
在設計中最有挑戰性的課題,便是將美術設計融入遊戲功能和機制之中。而在這個部分,講師聚焦在「可行走區域」,這個對遊戲美術設計影響甚巨的關卡。

創造清楚可行走的區域,對於講師來說是一個全新的概念。在設計關卡時,身為設計師通常只會收到一個大概標示出「可行走」和「不可行走」的區域網格。
而講師需要在這空無一物的網格上,想像並設計出「可行走」和「不可行走」區域上的事物,例如道路、例如樹木。

路徑和虛無:建立設計的原則,創造獨特的美

具體應該如何設計呢?在設計初期,講師將遊戲環境分為「路徑」和「虛無」。
「路徑」代表著角色所有可行走的地方;反之,「虛無」涵蓋了所有不能行走的區域。

說起來簡單,但做起來卻不然。無法在水上、空中等等行走,類似的元素會不斷重複出現,那又如何將它設計出差異性呢?
空洞的洞穴、沼澤上搖晃的浮舟、草叢中的廢墟、白雪皚皚的平台,諸如此類美麗又獨特的場景相繼誕生。

突出或融合:對立的特色,也可以相輔相成

然而,遊戲場景的設計看起來很容易。但其實這些看似簡單的背景,是歷經超過50種的風格和草圖才決定出最符合遊戲的風格。
除了要好看以外,美術設計需要考量遊戲機制的限制,例如視角、紙張的特性等等,最終才能和遊戲完整融合。

以主角「Paige」的設計為例,講師利用遊戲機制「摺紙」來反覆增強美術的特點。
主角必須在材質和圖樣豐富的各種環境背景下都能清晰可見,不論是明亮的或是黑暗的。反之,講師在其他角色的設計上和環境背景採取了結合的做法。
這些角色除了符合主題風格外,將他們放在一起時也會有不同的風采。

靜態和動態:都可以是撼動人心的設計

除了平面的美術設計,在互動式劇情中的畫面也是個全新的挑戰。
如何將「摺紙」的概念運用在劇情的轉變、人物的互動,都會是讓人心動的創新設計。

《想知道更多相關的解說及內容,歡迎觀看完整演講影片:https://youtu.be/yB-zb4lQM58