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【IGA專訪】2021 Indie Game Award 得獎系列報導-最佳美術獎-玻璃心工作室: 打造動作遊戲的新美學
〔2021-03-31〕

【2021年3月31日】

前言:

全球最大獨立遊戲盛會之一的Indie House日前圓滿閉幕,雖然受疫情影響導致許多國外團隊無法親自抵台參加,今年仍透過線上方式頒發2021年Indie Game Award給獲獎的獨立遊戲團隊。本屆最佳美術獎得主《守夜人:長夜》,台灣本土開發團隊的玻璃心工作室也接受台北電玩展專訪,聊聊開發遊戲的心得,以及得獎感言。

從經典出發打造自己的經典

就像《守夜人:長夜》在募資專案裡說到的,因為懷念小時候玩洛克人跟惡魔城的感覺,所以熱愛動作遊戲,就在這股向經典致敬的精神中,玻璃心工作室團隊開始了一段並不算長的募資之路。2017年在Steam平台上初試啼聲後,2018年在嘖嘖平台開啟募資專案,在兩個月內募得超過兩百萬元,讓玻璃心工作室吃了定心丸,決定全心投入開發工作。


《守夜人:長夜》的幾個前身,最早開始是跟時間操控(時間旅行)相關,有點像電影《天能》那樣的感覺,原本想開發的是一款解謎遊戲,後來隨著時間推進,覺得要做出一款好玩的解謎遊戲,要有足夠吸引人足夠好玩的機制,最後就把這個計劃推翻掉。就在這樣不斷摸索的過程中,因為調整動畫及動作的關係,而一點一點出現了《守夜人》的雛形,最後才決定製作成2D動作冒險遊戲。

 

在有限的人力和資源下,玻璃心工作室團隊在受訪時強調,開發過程中讓他們學習到很多重要的觀念:其中一個是跟玩家之間的溝通與互動,製作人林立特別提到某次有一個玩家傳訊息問他為什麼Steam上面的《守夜人》遊戲時數這麼長?他回答自己就是遊戲的開發者後,那名玩家才坦承自己原本是玩盜版,但是因為太喜歡《守夜人:長夜》這款遊戲,所以又來花錢買正版遊戲支持。「最有趣的是,這樣的玩家不止一個。」林立說。



挑戰主流其實不簡單

玻璃心工作室團隊也提到,由於動作遊戲算是市場上主流遊戲類型之一,因此現在的玩家們對遊戲的要求比想像中高,所以像是動作流暢性和操控性這些基本要求外,打擊感、回饋感,還有關卡、故事,以及怪物的多寡等等,都有滿高的標準。

在《守夜人:長夜》的開發過程當中,團隊更透過很多方式邀請許多玩家來進行測試,在測試後統整玩家們對遊戲的回饋。經由反覆測試與蒐集試玩心得的過程中,進而去瞭解玩家對這個世代的動作遊戲有怎樣的期待與想法,再去做出對應的調整。而這也是開發過程中最具有挑戰性的部份,因為光是決定要怎麼改,以及哪些要先改等等,就是一番天人交戰。

這同時也是玻璃心工作室給想要進行遊戲開發的人的建議之一,他們認為,想做遊戲首先要做自己有興趣跟擅長的東西,才能找到遊戲好玩之處與精髓,另外需要瞭解自己跟開發團隊成員的強項是什麼,因應玩家需求去發揮,最後則是時程跟專案管理一定要做好,才不會讓資源跟資金一下子就耗完。如果可以的話就多去參加遊戲開發相關社群的活動,多做市場驗證跟研究分析,從市場的反應來回推遊戲內容,會是比較好的方式。


得獎之後與未來動向

連續兩年入圍,而在今年首次獲獎的玻璃心工作室表示,這次能獲得Indie Game Award的肯定,對他們來說是很開心的,特別是自己很看重,也最常被提到的美術項目獲獎,有種終於被肯定的感覺。特別是今年可以親自到台北電玩展現場領獎,更是有一種說不出的感動。


至於接下來的計劃,目前就是把DLC的部份做完,遊戲本身應該不會有再更多變動的部份,大概就是一些小的微調,等DLC正式推出之後,應該會先放個假吧。(笑)

最後,玻璃心工作室也感謝喜愛《守夜人:長夜》的玩家們,希望大家可以在玩過之後多多留言評論,讓更多來自世界各地的人都能看到《守夜人:長夜》這款遊戲,也請大家持續關注相關的後續消息。

 

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