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【IGA專訪】2020 Indie Game Award 得獎系列報導-最佳音效獎Mojiken Studio: 視覺與聽覺共舞的華爾滋
〔2020-09-28〕

 【2020年8月19日】

前言:

2020年台北國際電玩展(以下稱台北電玩展)雖然無法和玩家們進行線下互動,但藉由網路和科技的力量,台北電玩展透過線上模式把來自世界各地最優秀的遊戲內容帶到玩家眼前。身為全球最大獨立遊戲盛會的台北電玩展,今年也透過線上方式頒發Indie Game Award給獲獎的獨立遊戲團隊。本屆最佳音效獎得主《When the Past Was Around》開發團隊,來自印尼的Mojiken Studio也接受台北電玩展專訪,聊聊開發遊戲的心得,以及得獎感言。

得獎就像打了強心針

在全球疫情大流行的時期,很多人都因為防疫需求被隔離、被迫停工,原本的參展計劃也被迫暫停等等,Mojiken Studio美術總監Brigetta Rena在整合團隊的答案後表示,這次獲獎對整個團隊來說就像是一劑強心針一樣,在這樣特殊的時期能得到這個獎的肯定對他們來說非常重要,除了感謝評審和玩家們的肯定外,得獎這件事對他們來說也是在提醒和督促他們,為了不辜負得獎肯定和玩家們的支持,讓他們更專注在開發進度上,同時也卯足全力將遊戲做到最好。

說到開發過程的甘苦談,Mojiken Studio認為最困難的地方是每個關卡中的謎題設計,為了讓玩家們在進行遊戲能有最好的體驗,在開發過程中有許多關卡因為謎題的關係來回修改好幾次,甚至有些是整個重新設計的。

團隊更強調,他們希望每一道謎題,每一個關卡的設計都是具有意義的,他們想要這些關卡和謎題能讓玩家們可以更深刻的感受到Eda和Owl之間的情感,讓玩家在解謎的過程中發掘隱藏在其中的故事,在享受解謎樂趣的同時不會因為太困難而感到沮喪。另外一個很特別的地方是,因為遊戲本身強調盡可能地減少文字敘述,所以在解謎的過程中就不能像傳統解謎冒險遊戲一樣,透過文字提示來輔助玩家進行遊戲。但這樣的限制反而成為另一種工具,讓他們可以更專注在視覺與音樂上,透過視覺的傳達和音樂的輔助,幫助玩家們在進行解謎的同時可細細品味故事。

知道音樂很棒,但沒想到這麼棒

「我們一直知道Masdito(作曲家)的音樂很棒,但沒想到可以棒到得獎。」Mojiken Studio表示,其實沒有預期可以獲得最佳音效這個獎,但得獎這件事不單是給予他們肯定,也讓他們更清楚明白在遊戲裡音樂的角色多重要,同時也讓他們瞭解像《When the Past Was Around》這樣的遊戲,在音樂上還有更多潛力可以發揮。

就像跳舞一樣,《When the Past Was Around》的畫面和音樂像是一曲優美的華爾滋,作曲Masdito Bachtiar在受訪時提到,為《When the Past Was Around》作曲的時候,主要靈感是來自於遊戲的畫面,他希望音樂不只是背景,而是與遊戲畫面相輔相成的元素。Bachtiar也強調,在每次關卡或視覺的修改或調整後,他也會依據修改的內容對音樂進行調整,就算只是細節也要微調,這樣才能讓音樂跟視覺想要傳達的內容呈現出一致的感覺。

Bachtiar表示,在製作和錄音過程中和許多音樂人合作,用各種不同方式錄製真實樂器的聲音,透過這些方法和使用數位方式製作音樂的差異,對他來說是非常重要的經驗,也讓他對遊戲音樂製作產生更多不同想法,最終也達成令他非常滿意的結果。

團結一致,不要害怕嘗試

Mojiken Studio表示,在開發《When the Past Was Around》的過程中,必須和許多來自不同領域的人進行溝通,從設計師、藝術家、音樂家到行銷甚至發行等等,每次的溝通協調都在確保大家擁有相同的目標,為了共同的理念進行創作,在開發的過程中如果發現哪個環節有不足的地方,也能在完善的溝通下激盪出不同的火花,為遊戲加入更多有趣的想法和元素。

對於想要加入遊戲製作行列的人來說,Mojiken Studio給的建議是不要害怕嘗試,每個嘗試、合作甚至是失敗的過程都是至關重要的,開發遊戲的過程絕對不會輕鬆,所以也別忘了讓自己能有足夠的休息,並且要記得肯定自己的付出。

《When the Past Was Around》在完成序章之後,接下來的重心會放在完成後續的章節上,除了感謝台北國際電玩展和玩家們的肯定外,也希望還沒體驗過的玩家們可以去體驗一下《When the Past Was Around》這款遊戲,並且持續關注後續章節更新發表的消息。